Eine philosophische Einführung in den Differenzler

Der Differenzler ist nicht nur ein spannender Jass, sondern gleich noch eine Lebensschule dazu. Der lebendige Beweis, dass positiv Zusammenarbeiten das erfolgreichste Konzept ist! Eine philosophische Einführung von Gastautor Jürg von Burg in den Jass Differenzler.

Nach einem guten halben Jahr Entwicklung bin ich nun soweit, den Differenzler auf meiner Seite jass.e-act.ch zu präsentieren. Ich bin ein anständig guter Jasser, übersehe wie die meisten von uns mal einen Bock und habe ein paar mal im Leben diesen Jass gespielt, fand ihn ehrlich gesagt nicht besonders spannend und die Programmierung hat mich dann eines besseren belehrt.

Wie ein Kampf um eine zu kleine Bettdecke

Beginnen wir philosophisch. Wie immer geht es auch in diesem Jass ums Gewinnen und wenn vier Menschen zusammen diesen Jass spielen, denkt man unwillkürlich an einen permanenten Konkurrenzkampf, einen friedlichen Krieg um Punkte und Stiche. Begrabe schleunigst diese Vorstellung, denn um erfolgreich Differenzler zu spielen, braucht es eine exzellente Zusammenarbeit aller Spieler. Warum? Die Antwort ist denkbar einfach und beliebig logisch, weil:

  1. Wir haben zusammen in jeder Runde 157 Punkte und 9 Stiche.
  2. Macht da jemand zu viel Punkte, dann macht einer oder mehrere zu wenig Punkte und umgekehrt. Es ist wie bei einer leicht zu kleinen Bettdecke – Kampf ist anstrengend und sinnlos.

Differenzler ist ein Partnerspiel, wobei alle Spieler Partner sind. Zu starker Egoismus schadet.

Ich gehe noch einen Schritt weiter und betrachte diese hier einfache Erkenntnis im Vergleich zum «richtigen» Leben. Als reines Individuum stehen wir dauernd in Konkurrenz zu unseren Mitmenschen. Übertreibst Du das Konkurrenzverhältnis, dann wird Dir geschadet werden, wie Du auch anderen Schaden zufügst. Das vermindert die Lebensqualität für alle Beteiligten und letztlich sogar für Unbeteiligte, denn Sie sehen Neid und Missgunst! Kurz ich mache hier den Vorschlag, dass in der Grundschule alle Schweizer Kinder den Differenzler lernen sollten, mit pädagogischer Hilfe natürlich, ich denke das würde unsere Welt nachhaltig verbessern, denn der Wille zum Sieg, sicher wichtig, muss mit Umsicht, Nachsicht und Können erreicht werden – die Brechstange ist fehl am Platz.

Jeden Stich mir 15 Punkte budgetieren

Jeder Differenzler beginnt mit dem Bieten. Das Bieten ist wichtig, aber vergleichsweise unwichtig im Verhältnis zum Spiel. Hier nur soviel als Denkanstoss: Schaue zuerst die Trümpfe an. Ab grob Ober ist jeder Trumpf ein Stich, 5 Stiche Trumpf also und es bleiben noch 4 Stiche als Farbstiche übrig. Je mehr Trumpfstiche Du hast, umso mehr mögliche Farbstiche kannst Du quasi kompensieren, in dem Du eben abstechen kannst, wenn die Gefahr besteht, dass Du sonst den Farbstich machst. Hast Du also als Beispiel einen unglücklichen König alleine auf Rosen, dann brauchst Du mindestens einen Trumpf um diesen Stich nicht zu machen. Hast Du keinen Trumpfstich dann gehe davon aus, dass Du diesen König machen musst. Nun musst Du noch folgendes wissen. Jeden Stich sollte man mit 15 Punkten budgetieren, denn Trumpf Bauern mit 15 +13, das Nell mit 15 +6 und das Trumpf As mit 15 +3. Das ergibt genau 157 Punkte. Dazu werde ich ebenso später die statistischen Zahlen liefern, vorerst also als Faustregel betrachten. Es ist einfach zu sehen, dass 9*15 = 135 und obige +Zahlen ergebenen zusammen 22, was dann 157 ergibt.

Wenn also 4 Spieler genau 9 Stiche schätzen, muss das immer 157 im Total ergeben, dann passt es genau. Wichtig ist, dass alle Spieler auf ähnliche Weise schätzen, ich werde aber die statistische Wahrheit dazu liefern. Jemand muss die 22 Differenzpunkte (das sind genau die obigen +13, +6 und +3) nehmen, und es ist «normal», dass sich die höchsten 3 Trümpfe diesen quasi fehlenden Punkte annehmen, so kann der Bauer immer den Letzten machen und wenn er nicht kann, dann das Nell usw. Gewichte ein Farb-As nicht höher, denn, das zeige ich gleich, ein As sollte nicht «beschmiert» werden, was in der Parxis einfacher ist wie «beschmieren».

Entmilitarisierte Zone

Na jetzt wirds echt spannend. Zuerst einmal musst Du Dir die 9 Stiche als 9 Zeilen vorstellen. Jede Zeile hat 4 Positionen (Spalten!). Ausspieler, Spieler 2, 3 und 4. Die ersten 3 Zeilen sind entmilitarisierte Zone (emz). Wird in einem dieser Stiche mit einem kleinen Trumpf abgestochen, dann erhöht sich die emz um einen Stich (nur einmal). Das hab ich statistisch untersucht, 3 ist perfekt und maximal +1 ist auch korrekt!

Warum emz? Böcke sind in allen Stichen grundsätzlich tabu, d.h. werden normalerweise nicht abgestochen, ausser der Stichwert scheint unter 10 Punkten durchzugehen oder Du musst stechen, weil Du noch Farbstiche machen musst und die Luft ist dafür dünn (heisst z.B. Du hast einen Trumpfstich (König und As, Nell und Bauer sind noch im Spiel = Total 4 Trumpf-Stiche) und brauchst noch einen Farbstich, dann musst Du den 5.letzten Stich mit dem König stechen, damit Du im 4. letzten Bock spielen kannst, sonst bist Du wohl zu spät dran). In der emz gilt ein Vize-Bock, also Zweithöchster auch als Bock, nach der emz gilt nur Bock als Bock. Brauchst Du nach der emz noch einen Farbstich, so muss er Bock sein, andernfalls nützt vermutlich abstechen nichts mehr. Jetzt kannst Du gleich loslegen, aber halt ein paar Dinge musst Du noch verstehen. Klar ist nun, dass ein guter Jasser in diesem Jass alle Farben bezüglich höchste Karte einer Farbe und in der emz auch zweithöchster der Farbe kennen muss, das können gute Jasser (z.B. Schieber) ganz selbstverständlich und das gilt insbesondere auch für Farben, die Du nicht hast!

Es gelten folgende Spielaxiome

  1. nur mit Trumpf stechen, wenn Du musst
  2. quasi «alternativloses» Axiom ist, nie Trumpf ausspielen, ausser Du hast nur noch Trümpfe.

Verletzt ein Spieler diese Prinzipien zum kurzfristigen Siegen, schadet er der Gemeinschaft und sollte gerügt werden. Macht er das mehrmals und vermutlich absichtlich, dann gilt psychologisch gesprochen für diesen Spieler «tit for tat», d.h. er wird durch die anderen Spieler auch gestraft, ein gutes Resultat ist dann für alle Spieler nicht mehr möglich, aber es könnte heilsam sein.

Jeder Stich sollte nun also gemäss meiner Regeln 15 Punkte haben. Hat der Ausspieler eine 10 oder will er einen Farbstich, so kann er die 10 ausspielen, wenn und nur wenn die Karte im nicht 10er-Falle Bock oder emz-Bock ist. Ist im nicht emz-Falle seine Karte klein, so ist der Zweithöchste eine mögliche Variante und bringt schon mal als Ober z.B. 3 Punkte mit. Wenn Du gar keinen Stich willst, dann wohl kleiner! Womit der Ausspieler schon besprochen ist. Halt noch was, wenn eine Farbe schon zweimal Stichfarbe war, spiele sie nur dann noch aus, wenn Du Bock spielen willst, weil Du noch einen Farbstich brauchst! Dieser Bock ist übrigens traumhaft, weil da die meisten schmieren können, wenn notwendig! Es ist auch immer praktisch eine Farbe zu ziehen, wo Du nur eine Karte hast, wird die nochmals angespielt, dann kannst Du ganz relaxed schmieren oder gegeben falls Untertrumpfen.

Jeder Spieler nach dem Ausspielen ist für den erfolgreichen Verlauf (15-Punkte) des Stiches aufsteigend stark verantwortlich (dazu werden auch harte Zahlen kommen!), alles andere ist destruktiv!, also der Letzte im Stich ist Hauptverantwortlicher. Alles klar, trotzdem zwei praktische Beispiele für Farbstiche. Spielt einer ein Farb-As aus, das sind ja elf Punkte, kein Spieler soll abstechen und jeder sollte auf Schmieren verzichten, aber König Ober, Unter sind erlaubt, im selben Stich – klar näher bei 15 wäre besser und kann normalerweise erreicht werden. Spielt er König aus (e.g. emz Zweithöchster) oder echt Bock, dann einmal aufladen!

Trümpfe spielen

Wozu braucht es Trümpfe und wann sollte oder muss man sie spielen? Sollte: Verwende Trümpf zuerst einmal nur dann, wenn es teuflisch nach einem leeren Stich ausschaut, Position 2 kann das kaum sehen (gibt Ausnahmen), Position 3 sieht das genauer und Position 4 weiss! Das passt doch perfekt zur aufsteigenden Verantwortlichkeit im obigen Abschnitt. Benutze Deine Trümpfe positionsgerecht um Stiche ohne Bock oder emz-Bock unschädlich zu machen oder eben auch um einen ungewollten Stich zu vermeiden, d.h. Du hast 3 Trümpfe, König 10 und 8 und willst 2 Trumpfstiche (das geht problemlos, meist!), dann steche zuerst mit der 10, weil, und jetzt wieder rechnen! Sorry. Der Bauer kann mit seinem Stich bis zum letzten warten, das Nell bis zum Zweitletzten usw. Daran sollten sich die Spieler halten, weil es gilt auch die Umkehrung, d.h. das Trumpf-As muss normalerweise den 3. letzten Stich machen, wenn Bauer und Nell noch im Spiel sind. Und bitte, nie einen positionsgerechten Trumpf abstechen, ausser Du brauchst undbedingt die restlichen Stiche (kann nur der Letzte und der Ausspieler richtig rechnen!). Die positionsgerechten Trümpfe sollen so heilig sein, wie die Farbböcke und emz-Böcke.

Wuff, das war anstrengend und sollte Euch alle nachdenklich stimmen, hoffe ich!

Zu den Farbstichen noch ein letztes. Nimm es keineswegs wichtig, in welcher Farbe Du einen Stich möchtest (Gebot!!). Nimm jeden, den Du bockmässig korrekt kriegst, dies gilt nicht unbedingt für den Stichletzten (Spieler 4) und hier darf der Spieler 4 punkt-optimieren (also z.B. mit der 10 nehmen, wenn er damit näher an sein Gebot kommt)!! Diese Dynamik fasziniert mich und das gilt auch für Trumpfstiche. Unter Umständen muss man einsehen, dass ein Farbstich nicht mehr möglich ist, aber eine sogar Trumpf sechs könnte zum Ersatz werden. Auch dazu werde ich die Zahlen liefern, denn ich habe eine Methode programmiert, die das leistet und die kann ich auch mal ausschalten! Die Methode macht nichts anderes als jedesmal vor dem Spielen einer Karte die Wunschstiche neu begutachten und gegebenenfalls dynamisch umschichten!

Philosphisch zum Abschluss

Ich habe philosophisch begonnen und möchte auch so diesen Blog beenden. Ich bin zu 100% sicher, dass ich den Differenzler so hinkriegen könnte, dass der Roboter besser Differenzler spielt als irgend ein «normal-begabter» Mensch. Dafür braucht es keine KI, Logik reicht, wiewohl man mit Hilfe von KI das ab jetzigem Programm-Stand wohl schneller noch perfektionieren könnte, als quasi von Hand. Ich liege übrigens bei durchschnittlich stabilen 7.4 Fehlerpunkten pro Spieler und Runde, das ist schon teuflisch gut. Aber es ist nicht mein Ziel alle Menschen zu schlagen, sondern einen Jass zu präsentieren, welcher im Spiel Spass macht und ich denke 7.4 Punkte ist für die Mehrheit aller Spieler wohl gut genug, dass sie mit Freuden meinen Differenzler als Entspannung geniessen werden. Wenn es mir, rein philosophisch gesehen gelingt, den TV-Konsum zu reduzieren und menschlich sinnvolle Kollaboration zu fördern, so bin ich zufrieden.

Noch drei Behauptungen zum darüber Nachdenken

  1. Für gute Spieler ist Differenzler offen oder verdeckt bez. Fehlerpunkte ziemlich irrelevant.
  2. Es wird ja die Trumpfkarte und damit die Trumpffarbe gezogen und nicht die Farbe – irrelevant.
  3. Ein leerer Stich ist oft verkraftbar (max. 4 Fehlerpunkte pro Spieler, im Schnitt 2!!). Werde ich nachweisen!

Also dann frohe Weihnachten wünsche ich Euch allen von Herzen!

Dieser Artikel wurde von unserem Gastautor Jürg von Burg geschrieben.
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